вторник, 7 июня 2011 г.

Почему лучше выжить, чем убить


Очередной талмуд о solo queue. (Основано на идеях DerWille c US).
Итак, по моему скромному мнению, выжить лучше, чем попытаться убить. Вы можете подумать, что я имею что-то против агрессивного стиля игры, но это не так : ). Это не значит, что лучше быть пассивным, чем агрессивным, это лишь означает одно: лучше выжить.

Перед тем, как попытаться убить кого-либо, спросите себя "Могу ли я убить и выжить?" Если вы не можете однозначно сказать "да", то не стоит предпринимать попытку. Размен один в одного не выиграет вам игру, разве что это был нереально отфармленный керри, тащащий всю их команду. На самом деле, в зависимости от ситуации и от того, кто убит, очень вероятно, что размен один в один навредит вашей команде больше, чем поможет.

Этот вопрос актуален на протяжении всей игры, начиная от раннего лейнинга, до ганков и даже тимфайтов. В ранних фазах игры агрессивно харасьте, конролируйте свою линию, попытайтесь не давать противнику экспу и голд, если вы можете (не подпуская к крипам допустим, если вы Владимир или Зилеан, или отстреливая осадных миньонов Ганкпланком). Отберите у них любое преимущество, какое сможете, но не предпринимайте попыток убийства до тех пор, пока вы не уверенны в том, что выживете (я не говорю о фб, это скорее исключение, где можно отдаться за лишние 150 голда+60% в ассисты). Это часто включает в себя тавер дайвы. Если вы ныряете под вышку, делаете килл, но в процессе умираете, вы не получите ничего. Реальный профит от убийств состоит не в голде, который вы получите, а в том голде и экспе, что не получит противник. Противник не получает голд+эксп -> вам легче фармить, следовательно вы получаете большое преимущество. Если вам удалось пропушить вышку, это также очень значительно поможет вам закрепить преимущество (глобал эксп, голд, плюс открытая сторона для ганков).


Когда начинается ганкинг, это правило все так же применимо. Не надо пытаться ганкать, если вы не видите большую часть вражьей команды. Даже если вы можете убить этого Тимо 1х1, не пытайтесь. Вы можете получить килл, но при этом можете быть убиты в ответ. Этим вы не принесете команде ничего. Если вы керри или танк, эта смерть в размен на Тимо даст преимущество вражеской команде.

На протяжении тимфайтов, каков ваш приоритет? Убить всех и вся, или пропушить\защитить башню? Вы можете быть способны преследовать и получить килл, но если вы умрете - ваш пуш ослаблен. Если вы умрете, они могут вылечиться и вернуться с ответным пушем, но в этот момент вы мертвы, и ваша команда ослаблена.

Теперь поговорим о вашем билде.

Есть несколько вещей в соло, о которых вы должны помнить. Первое - ваша команда не скоординирована. Это значит, что каждая ошибка, о которой вы можете подумать, может случиться. Ваша команда будет в неправильных позициях, постоянно. Ваша команда будет взята в этот массовые ульты Морганы или Амуму, постоянно. Ваша команда будет часто ганкнута. Вы должны расчитывать на это.

Единственный выход из этой ситуации - либо уклониться, либо пережить. Уклонение можно осуществить при помощи флеша, грамотно расставленых вардов, и возможно чего-либо еще, но это вас не спасет, если это уже произошло. Поэтому единственный способ - приготовить себя к худшему варианту и пережить все это.

Вещи.

Следуя предложенной стратегии, вы скорее всего будете способны купить один-два больших дамаг итема, таких как Инфинити Эдж, Бладразор и им подобные. Остальные ваши деньги будет разумно вложить в толстоту. На самом деле, вы можете собирать эту большую вешь по кускам, параллельно собирая живучесть (помните, армор и мр - первичны, хп - вторичны) на протяжении всей игры. Это поможет вам выжить через бурст, который всадит в вас противник, пережить ваши фейлы с позиционированием, выжить или прожить достаточно долго чтобы убить вражескую команду, которая находится в такой же ситуации (фейлы позиционирования и координации).

Соло без координации напоминает пьяное мочилово в баре, тут нет другого сравнения. Даже с правильным билдом для 5х5 премейдов, многие чемпионы все равно будут бесполезны без должной координации в соло.

Выбор чемпиона.



Желательно иметь чемпиона, который обладает неплохим дамагом, а также возможностью эскейпа или врожденной живучестью. Они должны быть угрозой, даже если стакают сюрвайвабилити. Но многие герои не подходят под эти требования.

Итак, наши кандидаты в нагибаторы для соло.

Гарен - идеален для наших целей. Джаджмент делает достойный урон в ерли-мид гейме, десисив страйк дает урон и дает 2.5 секунды дизабла кастера, джастис добьет любого, кто замедлит с отступлением из тимфайта. С активным куражем и деф ветками мастерисов, Гарен имеет 39% дамаг редакшна по нему даже без вешей(!).

Насус - скейлящийся сифон, мощный сингл таргет слоу для снижения дамага физ керри, аое дамаг, понижающий физическую защиту вражеской команды, который зачастую идиоты игнорируют и продолжают в нем драться, ультимейт, который плавит вражью команду, давая вам самим хп - все это делает Насуса великолепным кандидатом для соло. Он может танковать, пушить, делать больно в тимфайте.

Кайли - тощая по сравнению с другими героями, она может удерживать ренж при помощи фьюри, при этом обладает эскейп механизмами, заложенными в W,R и Q. Также она великолепна для спасения дебилов в вашей команде, которые не могут выжить достаточно долго без вас, чтобы быть полезными. Например дебиломорганы, стакающие миллион ап без живучести, ваш ульт поможет ей выдать стан ультой.

Моргана - великолепный сапорт, включите в билд толстоты. Роа->Жоня если вражья команда не сильна в уроне и бурсте, или РоА->Баньши\Рандуин в противном случае. Она помогает выжить своим блекшилдом, пушит лайн лужей, имеет отличный дизабл биндингом.

Варвик - король джунглей в лоле, после покупки бладразора, собирайтесь в танка. С достаточной живучестью и резистами варвик способен продолжить дпсить сквозь все дерьмо, что обрушиться на него во время и после ульты. Его встроенный лайфстил и Q позволят вам выжить, если вы имеете достойный хп пул и резисты.

Удир - похож на Гарена тем, что может значительно помочь команде, в то время как сохраняет толстоту и живучесть. Он может практически исключить из замеса дпсов, выдавая им точечные станы и экзост, юзая активку рандуина.

Владимир - великолепный кастер, который получает хп за ап и наоборот. Если это не достаточно весело, его спаммабельный нюк хилит его на 25%, имеет халявную жоню, которая замедляет и дамажит. Его ульт замечательно подходит для толстокоманд, так как увеличивает урон на 25%.

Тристана - может вжаривать сумасшедший дпс с большого ренжа, имеет два эскейп механизма, не считая саммонер спеллов. Великолепный пушер. Не забывайте отпрыгивать, если на вас набегают, после чего вернуться и покарать неверных.

Син Жао - жесть как есть. Соберите ему толстоту. Его плюсы - дэш слоу, ульт срезающий кучу процентного хп (превед Вова, давай дружить), 3хитовый кнок-ап с доп дамагом. Син - великолепный дпсер с отличной живучестью.

Эзрил - великолепен как есть. Имеет большой ренж, сильный бурст в ерли-мид гейме, надежный и спаммабельный эскейп механизм.
Запомните оставаться позади вашей команды и быть готовым к попыткам покарать ваш зад, которые определенно будут.

Заключение.

 Расчитывайте всегда на самый худший вариант и предпринимайте все что можете, чтобы не попасть впросак. Независимо от того, как сильно вы стараетесь, ваша команда без координации будет делать ошибки, и единственный способ для вас выиграть - выжить. Даже если вы вынуждаете вражескую команду отступить на 10 секунд, этого более чем достаточно, чтобы пропушить пушку. Это делает соло игры напряженным мочиловом, в котором выиграет тот, кто дольше может это вытерпеть.

Комментариев нет:

Отправить комментарий